OSG 工作机制

OSG 工作机制 ▶ 27:00
免费 视频 27 分钟 共3节

本课程讲解 OSG 的智能指针,让我们更好的管理内存空间。另外深入浅出的讲解 OSG 中访问器机制,访问器机制在系统的中应用非常广泛,本课程讲几种应用。还有一个重要的工作机制--回调机制,讲解在 OSG 中的运行原理,并通过几个实例展示回调机制的的应用实现。 课程背景:对于C++程序来说,指针的管理是非常的重要的,一个好的实现在你今后的开发中,会为你减少很多麻烦。在 OSG 学习中,只有熟练应用访问器机制和回调机制,才能够在后面的开发中得心应手。核心内容:1.智能指针2.访问器机制3.回调机制软件环境:Windows 7是否提供资料:是课程等级:初级适合人群:OSG 初学者

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渲染状态和纹理

渲染状态和纹理 ▶ 28:00
免费 视频 28 分钟 共3节

本课程讲解 OSG 中的另一个树--渲染树,渲染树是一棵以 StateSet 和 RenderLeaf 为节点的树,它可以做到 StateSet 相同的 RenderLeaf 同时渲染从而不用切换 Opengl 状态,并且做到尽量少但在多个不同 State 间切换。同时我们详细介绍纹理、光照及材质,都是关于渲染状态的控制。 课程背景:三维场景中的几何体通常是由顶点组成的,但是要实现某个物体的真实显示还需要光照和材质。假设场景中不存在光照,如在黑洞般,看不到任何形体。假设物体不存在任何表面材质的属性,恐怕也难分辨是何物。 OSG 封装了几乎所有的 OpenGL 渲染接口,包括光照、材质、纹理、

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OpenGL 使用 Open Asset Import 库加载模型

OpenGL 使用 Open Asset Import 库加载模型 ▶ 49:00
免费 视频 49 分钟 共4节

本课程讲解:通过开源 Open Asset Import 库,加载模型文件。模型文件是美术在专业建模软件中制作的,其存储格式多种多样,通过第三方库完成模型的加载和解析,可以让程序更加专注核心三维开发。 课程背景:在之前的课程中,显示的都是手动创建的十分简单的三维模型,如三角形、矩形、三棱锥等等。现实中,游戏和商业应用中的模型创建都是由美术设计师在三维建模软件中制作的,如 Blender, Maya 和 3ds Max 等。知道如何解析包含几何体信息的模型文件并且将专业制作的模型加载到引擎中对将三维程序带入到一个新的阶段至关重要。核心内容:1.Assimp 简介2.Mesh 类设计3.

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绘制几何对象

绘制几何对象 ▶ 17:00
免费 视频 17 分钟 共3节

本课程我们介绍在 OSG 中渲染几何体数据和位图对象的原理,绘制几何体在场景中是非常常见的,也是最基本的。不管场景有多复杂,它们都是由少数几个基本图元构成。我们从 OpenGL 几何元素说起,通过理解 OpenGL 的工作模式到 OSG 提供的几何体绘制,让学员可以深入理解其运行原理。 课程背景:在我们场景中创建几何体的方法大致有二种,一是使用松散封装的 OpenGL 绘图基元,这种方式具有很强的灵活性,但是工作量通常比较大。二是从文件中导入场景模型,通常大型场景我们会选用这种方式。但是无论是多大的场景模型,都是由基本的图形元素组成。因此熟练使用 OSG 绘制几何体是我们必走的一步。核心内

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场景的组织及渲染

场景的组织及渲染 ▶ 20:00
免费 视频 20 分钟 共3节

本课程主要介绍如何使用 OSG 组织渲染场景树。在 OSG 中存在两个类型的树,一个是场景树和渲染树。场景树是由 Node 组成的树,这些 Node 可能是矩阵变换、状态改变或者基本可绘制对象,它反映了场景的空间结构,也反映了对象的状态。 课程背景:通过前面课程的学习,相信大家已经掌握了 OSG 的基本使用方法,现在一定非常想知道 OSG 是如何工作的,场景是如何组织及渲染的。本课时我们将深入介绍场景的组织及渲染。介绍一些我们常用的 OSG 的节点类型。核心内容:1.OSG场景树2.Geode及其子类3.Group及其子类软件环境:Windows 7是否提供资料:是课程等级:初

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OpenGL 探照灯

OpenGL 探照灯 ▶ 38:00
免费 视频 38 分钟 共3节

本课讲解 OpenGL 实现探照灯的效果,课程分三个课时讲解,从原理到实际编写代码,最终实现探照灯的模拟。 课程背景:在学习了方向光和点光源之后,本课程认识一个新的光源探照灯。最典型的例子就是手电筒,在山洞或者监狱游戏场景中十分常见。核心内容:1.探照灯原理2.圆锥体遮蔽3.人造感优化软件环境:Windows 操作系统、Visual Studio 2013/2010是否提供资料:是课程等级:中级适合人群:图形爱好者、OpenGL 开发者 探照灯介绍光源参数探照灯光照计算

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OpenSceneGraph 的安装与部署

OpenSceneGraph 的安装与部署 ▶ 20:00
免费 视频 20 分钟 共4节

本课程力求帮助学员从原理上理解 OSG 源代码的编译方法,掌握 CMake 工具使用,源代码的编译,创建一个简单工程,以及最常用的工具使用。 课程背景:作为一款庞大的开源三维渲染引擎, OSG 的安装方法和其他大型开源工程类似,需要通过源代码进行编译生成,其中涉及 CMake 、编译器设置、环境变量等概念,复杂的步骤往往使初学者望而却步。学习本课程,有助于加深对开源软件开发流程的理解。核心内容:1.OSG编译与部署2.OSG常用工具的使用3.使用CMake构建工程软件环境:Windows 7是否提供资料:是课程等级:初级适合人群:OSG 初学者 OpenSceneGraph

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OpenGL 点光源

OpenGL 点光源 ▶ 37:00
免费 视频 37 分钟 共3节

本课程学习 OpenGL 点光源的实现,点光源的典型例子是灯泡。不同于方向光,物体表面距离光源越远会有衰减的效果,本课程通过原理讲解和实际编写代码来实现点光源的效果。 课程背景:在之前的课程里,我们学习了“Ambient/Diffuse/Specular”光照模型,并最终实现了方向光的模拟,本课程学习另一种光源类型:点光源,从而模拟出更加丰富的效果。核心内容:1.点光源2.光照值衰减软件环境:Windows 操作系统、Visual Studio 2013/2010是否提供资料:是课程等级:中级适合人群:图形爱好者、OpenGL 开发者 点光源介绍光源参数点光源光照计算

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OpenGL 镜面光

OpenGL 镜面光 ▶ 27:00
免费 视频 27 分钟 共1节

本课程学习 OpenGL 镜面反射的实现,通过掌握镜面光新增的参数:视点位置,实际编写代码实现镜面光的效果。 课程背景:在学习了环境光和漫反射光之后,我们学习“Ambient / Diffuse / Specular”光照模型的最后一个:镜面光。镜面光模拟类似金属表面的高光点的效果,与光本身无关,与模型的材质相关。核心内容:1.反射运算2.指数函数3.镜面光着色软件环境:Windows 操作系统、Visual Studio 2013/2010是否提供资料:是课程等级:初级适合人群:图形爱好者、OpenGL 开发者 镜面光照计算

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GLSL ES 着色器语言

GLSL ES 着色器语言 ▶ 43:00
免费 视频 43 分钟 共5节

本课程讲解 GLSL ES 着色器语言,内容包括变量、类型、数组、程序流程控制、函数、结构体、取样器、限定字和指令。 课程背景:如果不使用着色器,所有的编码都是徒劳的,可以说 WebGL 内部可编程部分,就是运行顶点着色器和片元着色器。本课程讲解GLSL ES 着色器语言。核心内容:1. GLSL ES 着色器语言基础2. GLSL ES 着色器语言控制语句3. GLSL ES 着色器语言函数软件环境:无特殊要求是否提供资料:是课程等级:中级适合人群:Web 前端开发人员、3D 游戏从业人员 概述复杂类型程序流程控制函数限定字

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